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日志

 
 

现金奖励,挽网游于狂澜?  

2006-12-27 15:16:29|  分类: 乱弹IT |  标签: |举报 |字号 订阅

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网络游戏越来越像一场真金白银的赌博。

 

2006年,以魔兽世界和传奇为代表的网游正在降温,失去了玩家的热情追捧,尽管在道具系统和任务设置上不断推陈出新,也难以逃脱从火爆归于冷寂的命运。时近年底,盛大和九城能够提交出一张怎样的成绩单呢?疲软的走势,是否会影响进入该行业的资本?是否会左右龙头企业们未来的命运?

 

万般无奈,运营商们推出了最具刺激性的创新——现金奖励。新人奖励,打宝奖励,守城奖励……各种名目的现金奖励成为玩家们新的动力,许多废弃的账号又变废为宝,上线人数再次居高不下。

 

实际上,这种物质性的激励在国际电玩界并不罕见。甚至,有一些知名的手机游戏也采用了按照名次进行奖励的办法来激发人气。然而,这种类似于赌博的做法,究竟是为了脱困的缓兵之计,还是真正能够力挽狂澜的灵丹妙药呢?

 

从实施的策略来看,尽管每个网游都标榜“高中奖率”,真正拿到现金奖励的玩家仍是少数。在玩家的追捧热情递减之后,在年关大考结束之后,运营商能否将这种策略持久下去,还未可知。用于奖励的现金与运营商的利润比例也必须适当,奖励过低,不能形成足够的刺激,奖励过高,则面临政策、经营及舆论的三重风险。

 

从玩家的态度来看,游戏毕竟是生活的补充,许多玩家选择离开网游,一方面是因为新游戏的不断出现而转移兴趣,另一方面则是因为外界压力的增大。许多玩家面临着升学、就业、工作的挑战,再加上近年来网游中发生了一些负面事件,造成社会舆论对互联网的抨击,醉心网游的玩家不得不从虚拟社会回到现实中来。物价、房价都在不断上涨,社会竞争日趋激烈,经济环境要求每个人付出更多的时间和精力,和巨大的生存压力相比,网游所给出的现金奖励,只不过是杯水车薪罢了。

 

从行业的特点来看,游戏产品往往是时效性很强的快速消费品,基本上符合“江山辈有网游出,各领风骚一两年”的规律。除了简单易玩的贪吃蛇、扫雷或纸牌,大型网游基本上都是大换血,强势如魔兽世界,也很难挽留住花心的玩家。时代是前进的,对于画面风格、游戏设定、背景故事、道具/怪物系统,挑剔的玩家是喜新厌旧的,再完美的游戏也有落伍的那一天。

 

从未来的走势来看,一个行业的寿命归根结底取决于新技术的诞生与发展,或者运营模式颠覆性的变革,而并非任何促销形式、技巧所带来的短期效应。现金奖励,实质上是在电玩行业加入了博彩的因素,从国外的经验来看,只能为一款即将衰老的游戏延年益寿,却不可能从根本上将它造就为经典。

 

那么,与其说现金奖励挽网游于狂澜,不如说是用真金白银做垂死挣扎,与其说是运营创新,倒不如说,是粉饰年报的伎俩吧。

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